Digitaaliset pelit ovat tulleet osaksi elämäämme. Yli 40 prosenttia suomalaisista pelaa pelaajabarometrin 2022 mukaan puhelimella, lähes 35 prosenttia tietokoneella ja reilu 20 prosenttia konsolilla.
Pelaajabarometrissa on mukana myös Veikkauksen pelit ja pasianssi, joita pelaavat vanhemmat ikäryhmät. Nuoret eli 10–29-vuotiaat pelaavat ja katsovat suoratoistolähetyksiä ja tallenteita pelaamisesta oman pelaamisensa ohella.
Nuoret miehet suosivat toiminta-, urheilu- ja ammuskelupelejä, nuoret naiset taas pelaavat ajanvietteellisiä mobiili- ja selainpelejä sekä sana- ja kieltenoppimispelejä (pelaajabarometri 2022).
Suomalainen peliteollisuus on elänyt kukoistuskauttaan kuluneen neljän vuoden aikana. Sen vuosittainen liikevaihto kasvoi valtavasti eli noin 100 000 eurosta yli kahteen miljardiin euroon.
Suomi on pieni maa, joten kunnianhimoisimmat peliprojektit on suunnattu kansainvälisille markkinoille, kuten Remedy Entertainment’in Max Payne, Alan Wake, Quantum Break ja Control.
Globaalilla tasolla peliala on siirtynyt konsoli- ja PC-vetoisista suurtuotannoista ketterämpiin tuotantoihin ja mobiilialustoille. Lähes 60 prosenttia suomalaisista pelaa ainakin joskus mobiililaitteella (Pelaajabarometri 2022). Eniten digitaaliseen pelaamiseen käyttivät aikaa 15–24-vuotiaat, sitten 10–14 -vuotiaat ja kolmanneksi 25–44 –vuotiaat.
Pelaamiset hyvät puolet
Pelien pelaamisessa on sekä hyviä että puolia. Pelien hyviä puolia on muun muassa se, että ne auttavat pakenemaan todellisuutta siirtymällä erilaisiin digitaalisiin maailmoihin. Pelihahmon myötä voi saada myönteisiä kokemuksia; jotkut ovat saaneet vahvistusta itsetunnolleen tai kokevat vähemmän yksinäisyyttä.
Suomalaiset suhtautuvat pelaajabarometrin 2022 mukaan enimmäkseen myönteisesti pelaamiseen. Erityisen myönteisesti suhtautuvat monimuotoisia pelejä eli sekä oppimispelejä, pulmapelejä, strategiapelejä ja taitoon perustuvia rahapelejä pelaavat.
Yksittäisten pelien on todettu aikaansaavan myönteisiä vaikutuksia: esimerkiksi Pokemon-peli saa pelaajat liikkumaan enemmän ja World of Warcraftin pelaaminen voi näkyä parempana henkisenä vointina, tyytyväisyytenä ja stressin sietokykynä.
Varsinkin peleillä, joita voi pelata muiden kanssa joko verkossa tai samassa tilassa, on myös sosiaalinen ulottuvuus (esimerkkeinä Counter-Strike, FIFA:n pelit ja Genshin impact).
Elokuussa haastattelin kymmenkunta pelaamisen asiantuntijaa Suomessa. Haastattelemani seurakuntien nuorisotyöntekijät olivat sitä mieltä, että koska nuoret ovat pelimaailmassa, seurakunnankin kannattaa on siellä.
Vuonna 2022 kirkkohallituksen tekemän tutkimuksen mukaan kyselyyn vastaajista 40 prosentilla oli mahdollisuus käyttää pelikonsolia työssään. Samaisessa kyselyssä ammatillisesti heikommaksi osaamisalueeksi koettiin pelikasvatus.
”Enemmän ja enemmän on nuoria, joilla ei ole muuta kontaktia kuin videopelit. Jos pystytään tavoittamaan heitä, he voivat saada ulkopuolisen kontaktin tätä (=pelien) kautta.”
Seurakuntien hankkimat pelikonsolit voivat olla sisäänheittäjä kristilliseen toimintaan.
“Pelaavat nuoret kokee, että voi tulla matalalla kynnyksellä. Että semmoista nyt on ollut kautta aikain nuorisotiloilla tai ainakin niin kauan, kun meillä on järkevästi pelikonsoleita”.
Eli seurakuntien nuorisotyö voi entistä paremmin linkittyä nuorten elämään pelaamisen kautta, koska nuoret ovat jo pelimaailmassa.
Nuoren elinpiiri voi kaventua
Vaikkakin runsaasti pelaavilla on tutkimuksissa esiintynyt pelihaittoja, pelaamisen määrää ei voida yksistään pitää pelihaittojen mittarina. Ongelmapelaamiseen on yhteydessä pelaamisen motiivi ja tutkittavien omat kokemukset liiallisesta pelaamisesta.
Pelaamiseen liitettyjä haittoja ovat olleet peleissä esiintyvän väkivallan vaikutus, vihapuhe ja kiusaaminen ja fyysiset haitat kuten liiallinen istuminen ja vähäinen nukkuminen, ärtymys ja aggressiivisuus, elinpiirin kaventuminen ja pelaamisen hallinnan vaikeus
Nuorempien ikäluokkien suhteen vanhemmilla on mahdollisuus asettaa rajoituksia pelaamiselle. Nuoret itse puolestaan kaipaavat vanhemmilta perehtymistä pelaamiseen, ymmärrystä sekä keskustelua siitä. Erityisesti toivotaan pelaamisen rinnastamista muihin harrastuksiin.
Mikko Meriläisen väitöskirjassa useissa nuorten vastauksissa tuotiin esiin vanhempien oletusarvoisesti negatiivinen suhtautuminen peleihin. Kielteinen suhtautuminen asetetaan pelikeskustelun lähtökohdaksi.
Voisimmeko vaihtaa neutraaliin tai uteliaaseen asenteeseen digitaalista pelaamista kohtaan? Voisimmeko pudottaa ennakkoasenteemme ja ottaa selvää pelaamisen maailmasta ja sen merkityksestä lapsille ja nuorille?
Meriläinen, Mikko: Kohti pelisivistystä, 2020
Digitaalinen nuorisotyö seurakunnissa, Lasten ja nuorten keskus, Kirkkohallitus 2022
Pelaajabarometri 2022
Tilastokeskus